逼真的HTML5 3D水波动画 可多视角浏览

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function Water() {
  var vertexShader = '
    varying vec2 coord;
    void main() {
      coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;
      gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);
    }
  ';
  this.plane = GL.Mesh.plane();
  if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {
    throw new Error('This demo requires the OES_texture_float extension');
  }
  var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;
  this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });
  this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });
  this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '
    const float PI = 3.141592653589793;
    uniform sampler2D texture;
    uniform vec2 center;
    uniform float radius;
    uniform float strength;
    varying vec2 coord;
    void main() {
      /* get vertex info */
      vec4 info = texture2D(texture, coord);
      
      /* add the drop to the height */
      float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);
      drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;
      info.r += drop * strength;
      
      gl_FragColor = info;
    }
  ');
  this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '
    uniform sampler2D texture;
    uniform vec2 delta;
    varying vec2 coord;
    void main() {
      /* get vertex info */
      vec4 info = texture2D(texture, coord);
      
      /* calculate average neighbor height */
      vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);
      vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);
      float average = (
        texture2D(texture, coord - dx).r +
        texture2D(texture, coord - dy).r +
        texture2D(texture, coord + dx).r +
        texture2D(texture, coord + dy).r
      ) * 0.25;
      
      /* change the velocity to move toward the average */
      info.g += (average - info.r) * 2.0;
      
      /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever */
      info.g *= 0.995;
      
      /* move the vertex along the velocity */
      info.r += info.g;
      
      gl_FragColor = info;
    }
  ');
  this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '
    uniform sampler2D texture;
    uniform vec2 delta;
    varying vec2 coord;
    void main() {
      /* get vertex info */
      vec4 info = texture2D(texture, coord);
      
      /* update the normal */
      vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);
      vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);
      info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;
      
      gl_FragColor = info;
    }
  ');
  this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '
    uniform sampler2D texture;
    uniform vec3 oldCenter;
    uniform vec3 newCenter;
    uniform float radius;
    varying vec2 coord;
    
    float volumeInSphere(vec3 center) {
      vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;
      float t = length(toCenter) / radius;
      float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));
      float ymin = min(0.0, center.y - dy);
      float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);
      return (ymax - ymin) * 0.1;
    }
    
    void main() {
      /* get vertex info */
      vec4 info = texture2D(texture, coord);
      
      /* add the old volume */
      info.r += volumeInSphere(oldCenter);
      
      /* subtract the new volume */
      info.r -= volumeInSphere(newCenter);
      
      gl_FragColor = info;
    }
  ');
}

Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) {
  var this_ = this;
  this.textureB.drawTo(function() {
    this_.textureA.bind();
    this_.dropShader.uniforms({
      center: [x, y],
      radius: radius,
      strength: strength
    }).draw(this_.plane);
  });
  this.textureB.swapWith(this.textureA);
};

Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) {
  var this_ = this;
  this.textureB.drawTo(function() {
    this_.textureA.bind();
    this_.sphereShader.uniforms({
      oldCenter: oldCenter,
      newCenter: newCenter,
      radius: radius
    }).draw(this_.plane);
  });
  this.textureB.swapWith(this.textureA);
};

Water.prototype.stepSimulation = function() {
  var this_ = this;
  this.textureB.drawTo(function() {
    this_.textureA.bind();
    this_.updateShader.uniforms({
      delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
    }).draw(this_.plane);
  });
  this.textureB.swapWith(this.textureA);
};

Water.prototype.updateNormals = function() {
  var this_ = this;
  this.textureB.drawTo(function() {
    this_.textureA.bind();
    this_.normalShader.uniforms({
      delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
    }).draw(this_.plane);
  });
  this.textureB.swapWith(this.textureA);
};

3、HTML5 WebGL水面水波荡漾特效 可多视角展示 超逼真

澳门新葡亰网址,之前已经向各位分享过一款很逼真的HTML5水波荡漾特效,效果还算不错。今天再向大家分享一款更加给力的HTML5水波动画,画面上是一个大水池,水池底部是一颗大石头,在水面上点击即可泛起水波,加上模拟光的照射,水波比上一款特效更加生动逼真。另外你也可以拖动石头让其在池底滚动,也可以拖动画面多视角观看该HTML5水波动画。

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HTML代码

4、HTML5版切水果游戏 HTML5游戏极品

这是一款由百度JS小组提供的HTML5版切水果游戏,记得切水果游戏当年非常火,今天我找到了一款基于HTML5实现的网页版切水果游戏。虽然和原版的切水果游戏相比功能不怎么完善,但是该HTML5切水果游戏也算有声有色,画面也十分华丽。

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这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真,水池中的石头在水中沉浮,泛起了一层层水波。同时我们可以拖拽鼠标从不同的视角来浏览水池,3D效果非常不错。另外,我们可以按“G”键来让水池中的石头上下浮动,按“L”键添加灯光效果,设计相当完美。同时说明一下,这款3D水波动画是基于WebGL渲染技术的,大家可以了解一下WebGL。

6、HTML5跳伞游戏 看谁先安全降落地面

今天我再来分享一款有趣的HTML5游戏,HTML5跳伞游戏,是一款非常不错的HTML5休闲小游戏,主要应用了HTML5的重力感应效果。游戏一共四个玩家,主要是比谁先安全降落地面,绿色信号灯亮时,按下“X”键开始降落,然后再按“X”键打开降落伞进行安全降落,你需要控制好时机来按下“X”键和对手们比谁先安全降落。大家也可以在下面下载源代码学习分享。

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JavaScript代码

HTML5的确可以制作出非常绚丽的网页动画效果,尤其是利用HTML5
Canvas特性和HTML5
3D特性,我们更加可以欣赏到超酷的动画特效。今天我从html5tricks网站上整理了8款令人惊叹的HTML5
Canvas动画教程,大家可以一起来看看。

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7、HTML5视频播放器Video.Js 播放器外观可自定义

以前我们都是使用flash来制作视频播放器,现在HTML5逐渐发展起来了,我们也可以利用HTML5来制作播放器。今天给大家介绍一款HTML5播放器Video.Js,改HTML5视频播放器可以自己定义外观,包括整体颜色,播放按钮定制等功能。总体来说,Video.Js是一款很不错的视频播放器。

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